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独家专访陈闽如何把国产ARPG卖给韩国人

发布时间:2020-02-11 07:09:45 阅读: 来源:聚乙烯冷缠带厂家

4月24日,在签约两个月之后,淘米手套游戏对外公布与Netmarble的合作,正式将《疾风勇者传》韩文版交给后者独家代理发行。

手套游戏,是淘米无线部门改组之后成立的,由原Konami中国高管陈闽出任CEO。

Netmarble,是韩国CJ E&M 的游戏门户,旗下《魔物学园》等作品受到中国各大游戏公司争抢。

《疾风勇者传》这款游戏,触控以2000万元价格取得它与手套另一项目的中国区独家代理权。一月份的技术封测中,达到69%的次日留存、55%的3日留存、9.3%的付费率以及173元ARPPU,多家渠道都给出S级评分。

手套游戏是怎么跟Netmarble达成合作的?

陈闽:手套从去年就开始接触Netmarble,然后来来回回沟通了很多次。商务部分的合作很早就完成,后来主要是开发与本地化的工作。

手套做海外有一个优势,淘米本来就有海外部门,与CJ保持良好的合作关系,正好我们手上有这样一款游戏,他们也提了需求要找产品拿去评测。

Netmarble当时看到产品还蛮惊喜的,因为《疾风勇者传》的制作水准与韩国本土的经典《泽诺尼亚传奇》是一个级别。

疾风是如何被Netmarble看中的?

陈闽:疾风被看中,首先是画风,与大部分走仙侠风、三国风的中国游戏不同,它是画得非常细腻的日韩画风,符合海外玩家的胃口。《疾风勇者传》在细节程度与美术上做得很高。符合海外玩家的胃口。

其次是打击感、操控性与动作玩法。韩国人要找能够全年龄层一起玩、画面好的游戏,他们比较喜欢一人击倒一片的爽快感打击模式。

其实韩国有很多动作手游做得不错,但他们的大作很多都过于单机化,比如《泽诺尼亚传奇》,Online版的整体表现并不好。而中国的网游化做得好,包括互动、用户体验、系统设计,至少在手游方面,并不比韩国人做的差。

有一个例子,疾风的服务型消费原则。

比如之前玩家每开一个背包格子折算都要付几分钱,然后改成开通VIP,VIP三级之后所有的格子都能打开。玩家升了VIP,就把这些特权都送给他。

这些小的付费点让玩家觉得游戏很坑钱,但实际上又没赚到多少钱,疾风就把它们全都砍掉。

网游化之后在兼顾平衡性上是怎么做的呢?

陈闽:疾风在平衡性上花了很多功夫,主要的策略是卡牌化方向。

平衡的关键是如何让付费的玩家与不付费的玩家同时找到乐趣。疾风通过卡牌化分布,在大R与小R之间、PVP与PVE之间做一个平衡。不会让玩家不付费就玩不下去,也能让付费的用户的价值与尊荣感能体现出来。

疾风是一款动作RPG,不付费的玩家也有自己的玩点,比如动作跟微操。对于大R来说,通过抽卡的方式,可以得到极品精灵,从而省去很多繁琐操作。相比之下目前某些横版游戏,大R也得经历繁琐战斗。

与韩方对接过程中遇到过什么周折?

陈闽:CJ是个全球化企业,它除了挑产品质量,也会看重本地化。它还会看重团队的稳定度,很少会代理一个新近展露出来的产品。

譬如在本地化,CJ就发了个很长的list过来,淘米投入了很多时间。

list里面,韩国人第一是极其重视新手引导;第二有他们一些本地化的活动,比如节日运营;第三是接入kakao做的改动,比如玩家之间的互动。

另外是本地化的一些登录支付,加入当地的推广渠道的系统要求。

《疾风勇者传》的中国区代理是触控,英文版给了IGG,韩文是CJ。代理过程中还有你以前在Konami中国时都接触到大量的中外发行商,他们之间区别何在?

陈闽:一个是中国发行商大多注重产品有无成功案例可循,韩国发行商反而看重题材的差异化,有差异化才有市场空间。比如中国发行商可能以前找过类似COC、MT的产品,现在在找像《炉石传说》那样的。韩国发行商,CJ会喜欢疾风跟谁都不太一样。

第二是国内的发行商在谈的时候会承诺付出很高额的代理金把产品签下,CJ不一样,会看公司,看产品完成度,在给版权金的时候也给很多,但不会孤注一掷,会商量后面如何分成。

测试游戏的时候侧重点也不一样,CJ会看重题材、风格与细节,国内看战斗表现形式、消耗怎么样,与产出相关的几个系统是不是都有了。韩国认为这些也重要,但不会这么直接的看重。

韩国公司还看重大R跟小R、PVP与PVE的平衡性。

还有一点,国外的公司的流程很长。从接入到评测到签约,可能要几个月时间,测试部门引进部门商务部门,链条较长,做得比较正规。国内由于竞争激烈,可能几个星期或一个月就搞定了。

韩国区的发行商,为什么不是触控或昆仑?

陈闽:昆仑跟触控在韩国做得也很好。但淘米手套第一款游戏非常非常慎重,所以选择让一家老牌韩国大厂带着去韩国市场。

韩国的渠道方面,特别是上Kakao,手套总结有哪些经验?

陈闽:韩国没有中国这样多的渠道,就是AppStore、Google Play以及SK电信的T-Store。现在韩国手游的主要应用商店是Googleplay store和App store,SK的T store等。第三方平台有Kakaotalk游戏中心,Afreeca TV游戏中心,Naver的Nstore等。

韩国现在占统治地位的还是Google Play跟Kakao的游戏中心。

Kakao现在对游戏的审核非常严格,有各种各种要求,现在排队准备上Kakao的游戏排到了一年后。Kakao选游戏有个延续性原则,如果一家公司在Kakao上的第一款游戏做好了,它后续的产品也能得到方便。

Kakao上做游戏有这些重点,首先是第一印象,Kakao上游戏很多,不像微信,所以第一印象很重要,第一印象做好之后,用户导入会容易些。这里面也有几个关键点,新手引导要简单、游戏要稳定要避免闪退。

其次是Kakao上做游戏注重互动跟社交,疾风就为此加入了仇人、好友、家庭系统。

还有一些政策上面的Kakao会提要求,比如对新游戏要求预前开发删号功能。

从模仿、代工海外游戏,到国内发行商开拓国际市场,再到国产游戏能走出国门受到海外大型发行商认可,作为一个超级资深的游戏人,你谈谈感受吧。

陈闽:我认为游戏不分国界。而且各大公司的问题是一样的,比如像小岛秀夫这样的,做的合金弹头网络版也不是很成功,被pnd赶超,他们也在想为什么pnd这样的游戏能够成功。韩国的泽诺尼亚传奇也在探索如何才能做好网络化。

游戏不分国界,研发与运营不太一样,在挖掘人性上,中国人做得不错,在玩点、用户模式上,外国人做得比较好。疾风的主策划,是位资深的单机游戏玩家,我们其他成员就在商业化与用户体验上辅助他。

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